Ateliers Numérique en Scène

Comment intégrer des dispositifs numériques et interactifs dans la création scénique ?

Si les usages en matière numérique transforment les pratiques culturelles au sens large, ils impactent aussi les processus de production et de diffusion dans les arts vivants. Ces outils permettent d’envisager autrement la création, le rapport à la scène, aux œuvres et les relations avec le public.

L’AVEC en Limousin, le TRANSFO et l’AADN ont proposé dans cet atelier du jeudi de dresser un panorama et de sensibiliser les équipes artistiques et techniques aux différents outils et dispositifs numériques qui peuvent permettre de nouvelles formes de narration dans le processus de création.
Cet atelier a permis dans un second temps de se confronter aux nouveaux modes de productions de ces créations, et enfin de faire circuler de l’info ressource autour de ces enjeux.

Un panorama des formes scéniques utilisant des technologies numériques

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Le spectacle vivant à l’ère du numérique : un tour d’horizon

Pour réaliser ce panorama, cet atelier se repose sur une publication de Julie Burgheim réalisée pour l’IETM : Le spectacle vivant à l’ère du numérique : un tour d’horizon

Le « tournant numérique » représente l’une des questions centrales au sein des sociétés du monde entier ; il concerne donc naturellement les arts du spectacle. Ce mapping explore la façon dont les technologies numériques sont utilisées dans les différentes étapes du processus artistique (création, production, diffusion, archivage, etc.) et dans quel but (inspiration, engagement et développement du public, marketing, partage, etc.).

Présenté sous la forme d’une partie théorique solide associée à de nombreux exemples venus d’Europe ou d’ailleurs, ce mapping offre une vue d’ensemble de la situation du spectacle vivant à l’ère du numérique (qui est également le thème de la réunion plénière de printemps de l’IETM à Amsterdam 2016).

Des formes scéniques ... :

  • ... qui convoquent des images de synthèse, images en 3d et dispositifs cinématique [...]
    • Merce Cunningham - Biped
    • Alter Sessio - Loss Layers
      Charlotte Auché, chargée de production et de diffusion / Compagnie Adrien M et Claire B / Compagnie Kat’chaça / Art Zoyd

      Alter Session est une création autour de la danse et du numérique, reposant sur de la vidéoprojection enregistrée mais aussi en temps réel.
      C’est une équipe constituée sous la forme d’un collectif réunissant Fabrice Planquette musicien, vidéaste et programmeur et une chorégraphe Yum Keiko Takayama danse contemporaine et danse buto.
      Le corps, l’image, le son et le langage sont mises en scène autour de la perte de l’humain dans l’espace. Ce sont des propositions très fortes visuellement et très chargées de contenus, deux formes courtes qui présentent une confrontation entre un environnement qui se déroule et qui se génère au fur et à mesure
      La 1ère forme utilise de la vidéo enregistrée, la danseuse doit se caler sur la vidéo, la 2ème forme est une succession plus interactive de formes qui présentent différentes émotions basées sur les masques du théâtre japonais.

    • Jean Lambert Wild - Richard III - Loyaulté me lie
    • Fraction & Maotik – Dromos
    • Cie Adrien M et Claire B - Le Mouvement de l’Air

      Projet d’Adrien Mondot, jongleur et informaticien et Claire Bardainne, designer et scénographe, tous les deux travaillent sur la question du numérique vivant.
      Comment rendre vivant et poétique cette question du numérique, de par des spectacles mais aussi des expositions, avec un travail sur l’impression, l’illusion.
      Le Mouvement de l’Air est la dernière création qui date de 2015, un trio de danseurs avec un musicien sur scène qui joue en direct avec des élévations de danseurs dans les airs. On est toujours dans la question du comment rendre palpable quelquechose qui est de l’ordre du ressenti, de l’imperceptible ?
      Cette création a toujours un effet vidéo toujours en temps réel, c’est la particularité de la compagnie de mettre en mouvement les images en relation avec le corps.

  • ... « augmentées » où le plateau ou les interprètes sont interfacés généralement par le biais de capteurs ou d’objets technologiques ou numériques
  • ... qui connectent soit à des espaces scéniques, soit à un espace virtuel et qui interagissent par un jeu de mise en réseau des différents espaces de représentation, de perception et de réels
  • ... avec des dispositifs hors-scène qui fonctionnent par immersion en convoquant le spectateur le plus souvent individuellement sous la forme de dispositifs dans lequel le spectateur peut se déplacer et/ou interagir avec ce qu’il perçoit, dans un espace recréé et virtuel
  • ... déambulatoires ou invitant le spectateur à la mobilité au sein de l’espace scénique ou en espace public
    • Avatar’s Riot – Pierre Amoudruz – David Guerra – Charlie Moine / AADN
      Dorine Dzyczko, chargée de production - AADN

      Avatar’s Riot est une création en cours et qui verra son aboutissement à l’automne 2017. Au départ, c’est un projet singulier car il est né d’un territoire, un projet de médiation et de transmission que nous avons décidé de passer en phase de production.
      C’est une déambulation en espace public avec un aspect participatif ; pour la phase finale, il y a un temps de présence de l’équipe artistique d’au moins une semaine en infusion sur le territoire pour mobiliser les habitants autour de la démarche artistique.
      Le fond de cette histoire, c’était de se poser la question de notre identité virtuelle. Aujourd’hui nous sommes des êtres humains ultra-connectés à nos différents terminaux, et ces outils sont perçus comme ayant créé encore plus d’éloignement dans les rapports humains.

Parler et être sur les arts numériques, c’est pas forcément utiliser un outil numérique, c’est aussi sur une réflexion plus globale de l’impact des nouvelles technologies dans nos quotidiens. Ici, l’idée est de travailler autour de la démultiplication des identités, en l’occurrence nos différents avatars en ligne.
Dans cette création, cet avatar veut sortir de son monde virtuel pour rentrer dans la vie réelle et regagner le monde des êtres humains. Autour de cette histoire, on a imaginé un dispositif mobile, un vélo-tripoteur, pour réaliser de la vidéo-projection de façon nomade sur les murs de la ville. Il y aussi des complices qui peuvent
se manifester de différentes façons, avec tout un jeu autour du vrai-faux.

  • spectacle vivant transmédia
    Rodolphe Canale, responsable numérique et communication - Le TRANSFO

    Le transmédia est une méthode de développement de créations qui se caractérise par l’utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs, et chaque média est employé pour développer un contenu différent.
    Le but ici est de réaliser des points de convergence entre ces différents médias, pour exemple on peut considérer la Bible comme l’œuvre transmédia la plus connue, C’est un livre qui a donné lieu à des compositions de musique, de peinture, de littérature, de cinéma, et tous ces médias ont créé un univers commun avec une histoire qui est décrite et augmentée par l’ensemble de ces techniques.

  • les lives audiovisuels [hors typologie IETM]
    • Dématérialisé - Pierre Amourouz, David Guerra - AADN
      Le concept ici est de dématérialiser les capteurs de déclenchement de boucles ou d’images et de repartir sur une mise en scène d’une musique orientée spectacle, avec la présence sur scène de personnes qui déclenchent dans une mise en mouvement, les différents dispositifs de la création.

Comme point de vue, on peut partir du postulat que le numérique n’a rien d’une discipline à part entière mais est bien un medium transversal à d’autres disciplines qui existent déjà, et qui les décloisonne et leur donne de nouveaux moyens d’expression.

Comment produire des créations qui interrogent ces dispotifis numériques ?

Dorine Dzyczko, chargée de production - AADN

Quelles sont les différences dans les modalités de production de ces créations par rapport aux spectacles qui n’utilisent pas les nouvelles technologies, et au niveau des temporalités, dans les modes de production, et dans leurs réseaux de diffusion et leurs réseaux ressource ?

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Les spécifiques de la production des arts numériques

L’idée ici est d’appuyer sur la phase de développement et de maquettage qui est généralement une phase de travail qui est très longue, parce qu’on fait appel à des développeurs., avec beaucoup d’essais loupés, avec en plus de ça, l’écriture technologique qui répond à l’écriture artistiques, avec des allers-retours un peu incessants. La question de la formulation peut être très longue...

La question des choix techniques, est-ce que l’outil technique est véritablement adapté au propos artistique ? On se rend compte que ces phases là, en fonction du projet ou des équipes artistiques, peuvent durer 1 an, 2 ans, selon les logiciels qui peuvent être développés, et ce sont des phases qui ne sont pas simples à financer.

Et ce sont des temporalités ne sont pas forcément comprises par des artistes "non-numériques" qui viennent d’esthétiques où ils sont moins contraints par des difficultés techniques. La question de réunir des équipes assez hétérogènes se pose au niveau de ces temporalités mais également sur la question de la sémantique.
Il y a beaucoup de projets dispositifs numériques qui réunissent des scientifiques ou des chercheurs, pour pouvoir développer un certain nombre de technologies, et quand on se retrouve sur une période de recherche avec des artistes et des scientifiques, il faut travailler autour d’un vocabulaire commun.

Ce travail de mise en liens peut être long, même si l’objectif est le même, il y a une nécessité d’appropriation de l’univers de l’autre qui peut être relativement long. Il y a des structures qui existent, comme l’Atelier Arts Sciences à Grenoble, et qui ont pour but de mettre en lien des scientifiques avec des équipes artistiques pour les mettre en travail sur des phases de recherche. Leur fonction est d’être là pour décrypter le vocabulaire de chacun.

Charlotte Auché, chargée de production et de diffusion / Compagnie Adrien M et Claire B / Compagnie Kat’chaça / Art Zoyd

Quelques exemples de décalages de temporalités notamment en résidence, quand le corps du danseurs est chaud et quand il est prêt à travailler, généralement les équipes techniques ne le sont pas, il y a toujours des réglages de dernière minute, et ça peut être compliqué à mettre en lien. Il y a presque toujours une méconnaissance de comment travaille l’autre, et du coup, il y a un apprentissage à faire.

Sur la question des durées de production qui sont toujours plus étendues parce qu’il y a toujours cette phase de brouillon, de maquette, on teste des choses techniques mais également on teste des choses en parallèle qui relève de l’artistique avec du contenu. On essaye de regrouper un peu des deux, on a toujours une idée au départ, mais on ne sait pas si on va avoir une rencontre entre l’artistique et la technique, ces phases d’aller-retour peuvent mettre beaucoup de temps qui peuvent se prolonger jusqu’à la phase de production.

Dorine Dzyczko, chargée de production - AADN

Il y a également dans la question dans le numérique, la question du versionning, où dès le départ, il y a un choix qui est posé sur l’évolutivité de la performance dans le temps, et où la question d’une première qu’on peut imaginer dans le spectacle vivant, est parfois beaucoup moins évidente, et qui brouille aussi un peu les logiques de production en termes de construction d’un calendrier avec une première définie différemment.

Il y aussi d’un point de vue budgétaire les questions d’investissement matériel, l’idée étant que si on arrive en tant que chargée de production, avec des demandes techniques d’un programmateur qui sont extrêmement importantes et qui rajoutent énormément aux coûts de cession, il y aura beaucoup plus de difficultés d’acquisition de matériels dont ne dispose pas forcément un théâtre ou une scène de musiques actuelles.

Il y a ainsi un gros investissement financier sur de l’achat matériel qui est à prévoir et qui augmente les budgets de production qui sont assez considérables comparés à d’autres techniques qui peuvent être utilisées plus traditionnellement.

La question de la pérennité des œuvres, où on a pu s’apercevoir que des oeuvres peuvent avoir une durée de vie assez limitée, car très vite obsolètes, du fait notamment de l’obsolescence de logiciels ou d’éléments matériels, qui peut entrainer la reprise intégrale du processus de production.
Ce problème se rencontre beaucoup moins dans le cadre de technologies dites "low-tech" en opposition au "high-tech". Et on constate même un retour au mécanique avec des objets constitués de matériaux plus traditionnels.

La question des réseaux de diffusion

Le constat, c’est qu’il y a assez peu de lieux spécialisés dans la question de création artistique qui font appel aux technologies numériques, et du coup, on se retrouve sur des réseaux extrêmement larges, que ce soit sur des réseaux danse contemporaine, théâtre ou musiques actuelles. À ce niveau, à la fois les collaborations peuvent être très intéressantes mais il peut y avoir aussi une vraie
difficulté dans le travail de diffusion.

La question juridique

Les différents statuts dans les différents intervenants sont très fluctuants, ainsi un développeur n’a pas vraiment de statut a priori qui rentre dans les grilles habituelles de la convention du spectacle vivant. Egalement la question de la propriété intellectuelle du code, d’où l’importance de l’OpenSource par rapport aux développements qui peuvent être faits et repris par d’autres

Les réseaux de production

Il se produit à certains endroits des croisements entre l’univers artistique et culturel, dans des nouveaux types de lieux (Fabriques, FabLabs, etc.), ou encore au sein de lieux de formation, ou des milieux de l’entreprise ou de la recherche
Il faut qu’il une nécessité réciproque sur le fait de partager ces connaissances et ces usages.
Cependant, la plupart des compagnies ont leurs programmeurs, leurs développeurs, ils ne font pas forcément appel à des intervenants extérieurs, et sur les arts numériques, la fabrication

Des moyens de mutualisation

AADN a mis en place une plateforme de co-producteurs mutualisés avec ZINC - Arts et Cultures Numériques à Marseille, le Shadok à Strasbourg, le Cube à Issy-Les-Moulineaux, l’idée étant de répondre à nos interrogations sur le financement de la création artistique numérique avec toutes les difficultés, et les longueurs de phase qu’on vient de voir.

La réponse qu’on apporte nous, c’est de travailler à 4 partenaires autour d’un projet qu’on coproduit chaque année, ou tous les 2 ans selon les contraintes des structures et on va faire profiter des possibilités de financement sur chacun des territoires à cette création-là.

On va également mettre la création en lien avec des réseaux de diffuseurs, avec des compétences qu’on va trouver plus facilement dans une région que dans une autre. Chaque bassin d’activité a ses spécificités technologiques, et c’est cette mutualisation qui va accélérer le processus de création. On est en train de finaliser notre première production mutualisée, c’est un pari qui semble assez bien rempli.

Sur la question de la formation, à AADN, on essaye de mettre en place des ateliers de partage de connaissances autour de la technique mais également, sur les questions d’usages et de médiation avec les publics.

Quelques éléments ressources :

Outils ressource :

Des lieux majeurs en France (liste non exhaustive tirée de la publication de l’IETM) :

Les structures ressource sur les régions Massif central (liste non exhaustive)

Les Rencontres arts numériques et spectacle vivant de Ganges

Coup de projecteur sur une initiative du Théâtre de l’Albarède, une programmation se déroulant sur le mois de novembre 2016 avec toute une série de créations assez différentes ; le but est d’intégrer de nouvelles formes dans un théâtre "classique" basé sur les écritures contemporaines, et de détourner leur froideur pour les valoriser en tant que nouveaux outils de narration.

Cette programmation est issue d’un partenariat avec l’Association Oudéis, basée au Vigan, et dont le travail se repose plus sur la conception d’installations numériques.

Un focus audio pour résumer cet atelier

Rendez-vous en ligne :


> Liste de diffusion électronique "culture multimédia"

Les participant-e-s à cet événement :

Participant Fonction Structure
Charlotte AUCHÉ Administratrice La Métive
Franck CABANDÉ Chef de projets AVEC en Limousin
Rodolphe CANALE Responsable numérique et com LE TRANSFO
Dorine DZYCZKO Chargée de production et de diffusion AADN
Arnaud LALOUE Médiateur ressources et services Canopé Moulins
Damien MORISOT Directeur Des Lendemains Qui Chantent
Séverine PAROUTY Chorégraphe interprète Compagnie Faux Mouvement
Sabine PERNETTE Comédienne / Metteur en scène Cie La Marotte
Christophe RUSS Chargé de mission Commissariat développement Massif central
Frederic STEIN Directeur Théâtre Albarède
Delphine TOURNAYRE Chargée de mission La Nacre
Franck ZIMMERMANN Chargé de mission musiques Clermont Communauté
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